又一款捉宠新游首曝,来自杭州团队 今日(6月9日),由杭州爪印工作室研发的多人大世界捉宠RPG游戏《伊莫(Aniimo)》在国内正式首曝,游戏未来将在多个...

来源:雪球App,作者: 游戏新知,(https://xueqiu.com/9418247604/337979919)
今日(6月9日),由杭州爪印工作室研发的多人大世界捉宠RPG游戏《伊莫(Aniimo)》在国内正式首曝,游戏未来将在多个平台上线,覆盖多端。
【老大,咱要獭獭开!—《伊莫》首曝PV+实机展示】网页链接
上周,游戏新知受邀来到杭州体验了这款游戏。感受下来,《伊莫》与去年大热的《幻兽帕鲁》并不相似,游戏没有将SOC作为基础框架,玩家与伊莫(游戏中的宠物名)之间是和谐共生的关系。它似乎是希望自己走出一条路来。
正如游戏名字一般,《伊莫》是一款将伊莫作为核心的游戏。
我们首先来聊聊《伊莫》的美术设计。
在两小时的试玩环节中,游戏新知完全没有感知到「重复」这个关键词,这或许得益于游戏中丰富的伊莫数量。目前从PV中的画面推测,已实装超过50只伊莫,这些伊莫都足够抓人眼球,让人一眼就能记住具体特征。
游戏整体选用了清新活力为主基调的美术风格,伊莫造型偏卡通,美术细节很是细腻:你能感受到「羞羞獭」身体的毛绒感、「花芽蟹」头上花草的脉络感以及蟹壳的光滑感,还有「走调草」根茎类植物的充实感。在不同的天气和场景下,伊莫的毛发还会将展示出如潮湿、蓬松以及硬挺等效果。
左:「花芽蟹」丨中:「羞羞獭」丨右:「走调草」
游戏中的伊莫风格多样,既有可爱的「羞羞獭」,也会有帅气的「霜雷狼」,基本不带重样的。从首曝PV来看,《伊莫》设计了不同的分支进化路线,未来或许还将拥有特殊的闪光版本。从这些信息来看,《伊莫》有足够优秀且量大管饱的宠物设计。
「霜雷狼」
左:单种族有进化关系丨右:疑似为闪光版本伊莫
在玩法上最大的亮点是联结系统。简单来说,玩家可以变身成所获得的伊莫。
这种联结并非只是在字面意义上进行联动,而是玩家能够确确实实在游戏中扮演所能见到的「伊莫」,能够真正通过伊莫的视角(视觉、听觉以及触觉)去看待这个世界。
比如说「大眼盔」拥有金属探测能力,玩家在联结后就可以发现金属材质的宝箱;又比如「花舞鸢尾」,玩家可以加入「花舞鸢尾」的群落,然后就可以让四周开始绽放鲜花;再比如「花芽蟹」拥有坚硬的蟹壳,玩家就可以利用这个特性撞散岩石顶出宝箱。
这些伊莫不单是变身探索的工具,而是具有一套独特的生态系统,仿佛确实活在这个世界上。值得一提的是,当玩家变身成某种伊莫时,可以尝试与野生同类伊莫进行对话,或许能够触发一些类似于支线任务的小事件。
另外,游戏新知在试玩中见到了一些地宫探索的内容,玩家需要变身成某种拥有特定能力的伊莫来进行探索。游戏新知印象较为深刻的是「双人地宫」,这个地宫需要两位玩家一同探索,比较考验配合,一度让游戏新知有些类似玩《双人成行》的感觉。
首曝PV中的竞速地宫内容
不过总体来说体验时间依然偏短,游戏新知还有太多内容没有见到。
值得注意的是,由于试玩版本是当天刚刚新鲜打包出来的,游戏新知在两个小时的试玩环节中其实也遇见了不少Bug。例如说钻地系的伊莫卡出悬崖边、某只伊莫突然飞到天上以及游泳竞速地宫中变回人形后卡在地图中等等,但这些Bug依然不妨碍游戏新知体验到这套宠物变身玩法的魅力,而项目组也会在首次测试前完成对于版本稳定度的优化。
在体验环节后,《伊莫》的研发和发行团队和我们分享了游戏的创作过程和立项思考,透露出不少有趣的信息,如「这款游戏是完全基于伊莫去设计的」、「在前几次小规模测试中,国内宠物品类玩家都给出了较正向的评价」、「做平台是我们未来的期待」,还讲述了项目设计时的纠结与取舍。
以下为试玩会与开发组交流详情(为方便阅读,有所调整):
Q:请问《伊莫》的创新点是什么?或者说核心竞争力是什么?
A:最重要的是,与现在的开放世界相比,这款游戏是完全基于伊莫去做设计的。
《伊莫》最核心的一个点是联结系统,或者说可以操纵宠物这件事情本身。我们所有设计都是基于宠物这个原点去做的,大世界探索、解谜、战斗以及生态,大家现在体验到的部分不是全貌,未来会有非常大的想象空间。另外,我们在伊莫上的设计也力求将宠物品质能做到更好,更有辨识度以及差异化。
Q:宠物方面其实很吃设计能力,请问有没有积累出一些经验或者方法论?可以分享一下吗?
A:在整个设计过程中,我觉得核心是需要展现宠物在这个世界上开心地活着,这也与开放世界比较契合。即便没有自带IP,但我们要让玩家相信我们能设计出不亚于同类产品的宠物,每一只都要有特色。
我们先前试过堆砌的思路,但是发现这样做没有记忆点,最终得出一个结论——我们可以围绕一个梗去设计宠物。这个梗可能只是一个词,比如说丧,一个很情绪化的词,我们围绕这个词去设计外形、技能以及生态,会能够收获不错的效果。另外,我们会从生物原型中汲取灵感。比如说「羞羞獭」会使用铲子,现实里的海獭本身是一个会用工具的生物,这种思路就会让伊莫更落地。
Q:《伊莫》现在的产能主要着重投入在哪些地方?
A:现在最核心的其实还是伊莫本身,这一条管线我们现在跑得比较顺。
为什么休闲用户觉得这个游戏很有趣?他们可能不是很喜欢解谜和战斗,但是变成一只宠物去和种群进行交流,这件事情是新鲜的,然后他们就会不断地去互动。
第二条相对投入较大的还是大世界管线,现在也在不断的摸索。因为有一部分玩家已经对开放世界祛魅了,再做一个公式化满世界找宝箱的游戏,可能会觉得有负担甚至反感。说好听些是,我们尽量做一些突出特色的内容,说难听些,其实做了也没有太多用处,倒不如将精力花在别的地方上。
Q:刚刚的体验中确实看见了所说生态的内容,但好像仅限于单个种群内部的互动,未来有没有种群之间的互动可能会加进去?比如说狼追羊?
A:其实整个大世界构建的基础逻辑是当作伊莫的栖息地来做的,比如说星乐蒂(注:类似鼯鼠的伊莫),它会攀爬和滑翔,基于这些能力,我们会去构建这个区域的场景结构,比如说大量的树,宝箱和采集物也会在树上面。不过如果是独角戏会很难做内容,所以我们有尝试做种群之间的故事,但不方便剧透了。
至于狼追羊这类互动,其实在游戏里是有设计的。比如说一只躲在山洞里的狼没办法捕捉,这个时候你一旦变成羊,它就会因为狼本身的种族属性被吸引出来。
Q:《伊莫》打算怎么样来做长线运营?
A:在开发组中,我们有一个约定俗成的问题,「假设当玩家已经有300只宠物之后,为什么要收集第301只?」这是一个捉宠游戏甚至所有卡牌游戏都会面临的问题。
《伊莫》的答案有两个,一个是宠物外观的设计,但这里压力会给到美术;另一个是赋予伊莫更多维度的功能,像是战斗、解谜以及未来可能会开发的家园系统,新地图新伊莫,UGC和各种线上线下活动我们都可能会做。
各方面都做的理由比较简单。在之前进行的几次小型封闭测试,包括我们和国内外的用户沟通调研中发现,除了特定海外用户群体对移动端 RPG 游戏接受度较低之外,其他类型用户都给出了正向评价,其中国内宠物品类玩家的认可度也较高。
我们希望尽可能承接住这些用户,看玩家们到底对哪类东西更感兴趣一点,去做殊途同归的验证。玩家喜欢战斗可以去战斗,喜欢探索就去探索,都可以获得相关的奖励。
Q:听起来《伊莫》是希望有各个方面的驱动力,那是不是类似于平台?
A:希望努力成长为一个社交平台吧。如果大家有关注到市场数据,长青游戏的特点之一就是平台化。而平台需要有足够的用户来产生社交,如果是太单一的群体,社交稳定度是不够的。而我们之所以最终的期望是做平台,是因为认为宠物类游戏拥有做品牌的前提,这个品类男女老少都能玩。
现如今开放世界网络游戏可能面临的问题之一是:依靠持续推出新内容运营,会在中后期多少展现些疲态。所以我们认为最终的长线运营可以靠打造多样化的社交方式去做承接:比如说合作玩法,UGC共创的party game以及PvP 等。
总的来说,我们还是希望《伊莫》能够作为一个内容平台,伊莫只是大家进入这个平台的初始动机,之后会有四个锚点来承接用户需求:收集、养成、验证和社交。
Q:《伊莫》现在是有多种目标用户,项目组有没有考虑过这些用户的需求有没有可能存在互斥?
A:我们倒没有发现会互斥,只是会有选择的倾向性。比如说部分休闲玩家对战斗的需求并没有那么强烈,我们就会提供挂机模式以及类似朋友帮助战斗的辅助功能。
Q:《伊莫》是希望往平台化游戏发展,那项目组有没有想用什么方式先把用户量给滚起来?
A:我们的工作室名称叫爪印工作室嘛,我们还是希望一步一个脚印,慢慢来。希望随着我们历次测试,借助产品的游戏卖点吸引更多的目标用户关注,并不断调优产品。对于海外,无论是垂类宠物题材用户还是主机游戏核心玩家,均具备庞大的潜在用户基数,若能有效触达并转化他们,将为产品打下扎实的用户基本盘;国内则更聚焦产品口碑的积累和用户生态的内容和社交裂变。
我们期望《伊莫》可以做成长线的品牌型产品,并在宠物这个赛道上取得好成绩。